Murder Party n°4 : une soirée entre personnes de bonne compagnie règles et contexte

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Murder Party n°4 : une soirée entre personnes de bonne compagnie règles et contexte

Message  Eriamelo le Sam 19 Avr 2014 - 23:52

QU'EST- CE QU'UNE SOIRÉE ENQUÊTE ?

Un polar noir, fantastique, une mystérieuse aventure dont vous allez être l’un des personnages principaux! Ce personnage que vous incarnerez va être plongé dans une histoire policière un crime, un vol, un événement insolite ? Qui sait ? C'est à vous, ainsi qu'aux autres joueurs, et avec l'aide de l'organisateur qu'il appartiendra d’en résoudre les différentes énigmes.

UN PERSONNAGE

Votre personnage est évoqué dans un document ci-joint, nous avons résumé son histoire, brossé sa personnalité afin de vous guider dans votre interprétation. Lisez attentivement ce document. Plus vous "sentirez" votre rôle, plus vous prendrez de plaisir au cours de la Soirée Enquête. Des indications sont inscrites sur votre feuille de personnage. Vous pouvez vous en inspirer, ou interpréter le rôle différemment si vous envisagez le personnage autrement (auquel cas, faites-le en accord avec l'organisateur).

Votre personnage poursuit des buts qui lui sont propres. Ces buts spécifiques vous aideront beaucoup à le jouer, ne les perdez donc pas de vue mais ne les laissez pas non plus vous éloigner de l'enquête principale. Il vous faudra constamment maintenir un équilibre délicat entre ces deux activités.
Respectez votre rôle le plus possible, quoique vous fassiez au cours de la soirée, quoique vous disiez, faites-le en tant que personnage de la soirée. Le fait qu'un maximum de joueurs jouent le jeu en permanence est un des plus importants facteurs de réussite de cette fête.

Vous vous apercevrez que votre personnage entretient diverses relations avec les autres. Ces relations sont extrêmement importantes, ce sont elles qui vont structurer le développement de l'intrigue, qui vont nourrir le déroulement de la soirée. Bien qu’il faille toujours rester, prudent lorsque vous discutez avec un autre joueur (qui sait, c'est peut-être le coupable...) ne retenez pas trop longtemps les informations que vous possédez. Plus vous livrerez intelligemment vos renseignements, plus vous en recevrez en retour, donnant donnant !

LE DÉROULEMENT DE LA SOIRÉE

Dès le début de la soirée, vous jouerez votre rôle et serez plongé dans le contexte du scénario. Vous trouverez ci-joint un texte d'introduction vous présentant rapidement les circonstances de 1a Soirée Enquête et les événements qui la précèdent.
Lisez attentivement ces documents, afin de bien comprendre la situation, où se passe la soirée, à quelle occasion, qu'y faites-vous, quels genres de personnes s'y trouvent. Si certains points ne vous semblent pas clairs, n'hésitez pas à demander des précisions à l’organisateur.

Lorsqu'une soirée enquête commence un crime vient d'être généralement commis. Le coupable est l'un des personnages. C'est peut-être vous d'ailleurs (si c'est le cas, cela figure sur votre feuille de personnage) ! Il vous faudra donc enquêter afin de démasquer le coupable et tout en écartant les soupçons de votre personne.

Entre les personnages des suspicions vont naître, des alliances se nouer et se dénouer, et toutes ces situations vont donner vie au jeu. N'hésitez pas à construire des intrigues avec d'autres personnages et à nourrir la soirée en rebondissements de votre cru.

COMMENT MENER L'ENQUÊTE ?

DES INFORMATIONS

Votre principale occupation au cours de la soirée sera probablement... le bavardage. C'est en discutant avec les autres personnages que vous allez apprendre qui ils sont et ce qu'ils savent. Ces conversations constituent votre principale source d'information.

DES INDICES CACHÉS

Outre les informations que vous obtiendrez en discutant avec les autres personnages, vous aurez divers moyens d'obtenir des indices qui peuvent vous aider à progresser dans votre enquête.
Certains de ces indices sont tout simplement cachés dans l'une des pièces où se déroule la partie. Il peut s'agir d'une boule de papier traînant sous le divan, ou d'un article de journal, d'une lettre au vu et au su de tous, alors ouvrez l'œil ! Attention toutefois à ne pas lire tout ce qui vous tombe sous les yeux. Il est ainsi interdit de lire la feuille d'un autre personnage, même si elle traîne par terre. De même, l’organisateur possède un dossier jeu dans lequel sont rangés des papiers importants, n'ouvrez jamais ce dossier.

De nombreux autres indices peuvent être obtenus par le biais d'actions simulées (par exemple fouiller une pièce qui existe dans le cadre du scénario mais pas dans celui réel de la soirée, contacter un indic par téléphone, etc.). Ces actions sont simulées grâce à un système de compétences. Vous trouverez une liste de vos compétences propres sur votre feuille de personnage.

LE SYSTÈME DES COMPETENCES / CAPACITES

Dans le cadre de cette Soirée Enquête, votre personnage possède des compétences ou des capacités représentant les connaissances du personnage dans un domaine particulier, ses capacités professionnelles, ses activités de prédilection...

Elles permettent de pouvoir simuler une action que le personnage sait faire mais que le joueur ne peut effectuer réellement par exemple crocheter une serrure.

Il existe plusieurs types de compétences/capacités :
- Les compétences/capacités illimitées : le joueur peut utiliser ce type de compétence autant de fois qu'il le désire au cours de la partie.
- les compétences/capacités limitées : le joueur peut utiliser ce type de compétence/capacité un nombre de fois maximum fixé dans la partie. Le nombre d'utilisation maximum serra indiqué dans votre feuille de personnage.
- les capacités spéciales : le joueur pourra utiliser cette capacité spéciale qu'en cas de circonstances particulières précisées dans la feuille de personnage.

Exemple : capacité résistance à la menace; cette capacité simule l'aptitude de votre personnage à résister à la menace d'une arme ou à l'intimidation physique. Lors de l'utilisation de cette capacité votre personnage peut mentir ou refuser de faire une chose demandée par quelqu'un qui menace votre personnage.
- illimitée : votre personnage est particulièrement résistant, généralement grâce à un entraînement spécifique (militaire, forces spéciales de la police, terroriste...). Il n'est pas impressionné par les armes et les menaces physiques et peut mentir en toute situation de menace.
- limitée 3 : votre personnage à une certaine résistance psychologique et pourra résister à maximum 3 menaces lors de la soirée.
- spéciale : par exemple votre personnage ne revelera sous la menace qu'il est l'assassin.

On considère que tous les objets que vous portez sur vous au cours de la partie appartiennent réellement à votre personnage.

SIMULER UNE ACTION GRACE AU SYSTÈME DE COMPETENCE/CAPACITE

Les actions que vous pouvez simuler sont toutes mentionnées sur votre feuille de personnage, certaines de ces actions peuvent être effectuées par tous les personnages, d'autre sont spécifiques à quelques personnages, ou même à un seul d'entre eux.

Dans la mesure du possible la plupart des actions peuvent sans la présence d'un organisateur, le simple bon sens et la logique permettant de résoudre l'action. Mais pour certaines actions la nécessité d'une intervention d'un organisateur est indispensable dans ce cas là essayer de prendre à part un des organisateurs où aller dans la pièce orga hors-jeu.

En cas de doute sur l'utilisation d'une capacité/compétence jouer la en votre défaveur. Il est dommage d’interrompre une scène de role-play pour un problème de règle. Ensuite si vous avez un moment de libre allez demander à un organisateur son avis.

FOUILLER UNE PIÈCE

C'est une action commune à tous les joueurs et un bon moyen pour récolter de nombreux indices. Alors que la soirée ne se déroule que dans quelques pièces, l'action peut être sensée prendre place dans un lieu beaucoup plus grand. De nombreuses pièces de ce lieu ne sont pas représentées physiquement mais simplement simulées, vous avez accès cependant à ces pièces simulées pour pouvoir les fouiller et y découvrir d'éventuels indices.

Pour "fouiller une pièce", vous devez avertir l'organisateur, vous rendre dans la pièce hors jeu, puis lui indiquer sur le plan quelle pièce vous désirez fouiller. L'organisateur vous informera ensuite du temps nécessaire pour simuler cette action. Si vous désirez toujours fouiller la pièce, l'organisateur vous remettra un ou des indices que vous pouvez trouver dans la pièce. Enfin vous devrez vous retirer quelques minutes (le temps que vous avez décider avec l’organiseur) dans un lieu hors-jeu convenu par l'organisateur, ce lieu symbolise en quelque sorte l'ensemble des lieux virtuels.

Quand vous découvrez un indice, vous pouvez bien sûr l'emporter, si cela est possible (l'indice est peut-être un meuble, ou une statue !). Dans la mesure où tous les joueurs ont cette possibilité, il est bien évident que lorsque vous fouillez une pièce sans rien y trouver, cela ne veut pas dire qu'il n'y ait jamais rien eu dans cette pièce...

Dans certaines pièces plusieurs indices sont dissimulés plus vous passerez du temps hors-jeu plus vous trouverez d'indices.

FOUILLE DES PERSONNAGES

Pour des raisons bien évidentes la fouille des personnages est liée à «l'acceptation» de la victime. Si vous désirez fouiller un autre personnage il faut demander à la victime si elle accepte d'être fouiller réellement, si oui vous précédez à une fouille réelle de la personne; sinon il suffit de décrire à cette dernière les endroits que vous désirez examiner, celle-ci vous remettra les indices éventuels qui s’y trouvent.

SIMULER UN COMBAT

Il se peut que lors de la soirée un personnage, pour parvenir à ses fins, soit obliger de combattre. Le corps à corps étant strictement interdit (retenir quelqu'un en le tenant est considéré comme du corps à corps), seules les armes factices fournies par les organisateurs sont utilisables pour blesser ou tuer un personnage.

On ne peut être touché que deux fois au cours de la partie: La première fois le personnage est blessé (simuler 10 minutes d'évanouissement), La deuxième blessure est mortelle. Si ce dramatique incident vous arrive la partie est terminée pour votre personnage. Simulez une belle agonie, faites le cadavre quelques minutes, puis adressez-vous à l’organisateur qui vous emmènera dans une zone hors-jeu vous remettre de vos émotions et vous proposez éventuellement un nouveau personnage.

Pour blesser quelqu'un avec un pistolet, il faut tirer un coup dans sa direction en étant à moins de 5 mètres en intérieur ou à moins de 10 mètres en extérieur. Si on vous tire dessus dans ces conditions, soyez fair-play: même en cas de doute (était-il à 4.80 m ou 5,20 m ?), chutez avec style en vous répétant ce n'est qu'un jeu.
Si on vous tire dessus à moins d'un mètre vous êtes mortellement blessé à moins que le tireur n'est expressément visé une partie non létale (par exemple qu'il vous tire volontairement dans le pied).

Pour blesser avec une arme blanche (épée en mousse, couteau en plastique, etc..,) il faut toucher la victime. Si vous utilisez une telle arme, il est interdit de viser la tête ou toute autre partie sensible (cou, mains, intérieur des cuisses., tec...).

Pour les explosifs une règle différente s'applique : sauf exception les explosifs tuent toutes les personnes situées dans la pièce où ils explosent.

La Fin

Un événement ou un signal de l’organisateur détermineront la fin de la Soirée Enquête, vous pourrez alors quitter votre rôle. L’organisateur procédera alors à un débriefing où il demandera à chacun sa version des faits, puis il vous dévoilera la vérité sur le rôle de chacun dans cette histoire. C’est à ce moment également que vous pouvez faire part de tous les coups tordus que vous avez élaborés pour arriver à vos fins.
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Re: Murder Party n°4 : une soirée entre personnes de bonne compagnie règles et contexte

Message  Eriamelo le Sam 19 Avr 2014 - 23:53

Les personnages ont reçu il y a quelque temps de cela une invitation de la part de Valdek Handsen-Mayer pour venir dans sa demeure à l’occasion de son anniversaire.

Valdek Handsen-Mayer est un notable angevin célibataire d’une soixantaine d’année. Il possède une grosse entreprise de négoce en vin « Au petit vin d’Anjou Ltd » ainsi que divers établissements comme le « Le Blue Boy Cafe » bar à la mode d’Angers, les bars  à hôtesses « Le Gentleman » et « L’Oiseau Mauve », la discothèque « La Pyramide », le billard-club « Le Tapis Vert » le centre de remise en forme « L’Hippocampe » et une société de protection «Protect & serve »  ainsi que d'une usine de fabrique de jouet « Anjou Toys & games ». Il se trouve donc à la tête d’affaires florissantes, bien qu’il délègue la direction de ses entreprises à des gérants.

Devraient être présent à cette soirée :

-Valdek Handsen-Mayer ( Le balafré)  co-organisateur de cette soirée (Pitié pour lui !!!).

- Luigi Di Mario ( Olivier dit Mat) adopté à l’âge de sept ans par Valdek, il en a actuellement vint-cinq et poursuit des études de commerce à l’ESCA afin de prendre la suite de son père.

- Angela Léric ( Lilith ) secrétaire particulier – chauffeur - homme à tout faire – personne de confiance depuis une dizaine d’années de Valdek.

- Gaël Rouzic ( Satan  ) gérant du  « Le Blue Boy Cafe » le bar du moment de la ville d’Angers. On dit même que c’est le lieu de rendez-vous des invertis.

- Bertrand Morel ( zugzugette +1) gérant d’« Au petit vin d’Anjou Ltd » entreprise spécialisée dans le négoce de vin et spiritueux employant une vingtaine de personnes.

- Henriette Morel (zugzugette ) épouse du précédant. Elle n’exerce pas de profession.

- Marie-Charlotte De Montetaille ( Riane) filleule de Valdek et riche héritière. Agée de vingt-cinq ans elle n’exerce pas d’activité professionnelle, mais fait parfois office de guides des mines familiales.

- Pierre-Hubert de Montetaille (Hermine GD) ami d’enfance de Valdek et père de Marie-charlotte. Héritier d’une famille noble locale, il possède et dirige « Les Mines Bleues » ardoisières angevines. Il a perdu, il y a quelques mois, son épouse.

- Jules Mirimo ( Zepheriel) entrepreneur en pompes funèbres. Son entreprise « PFA Pompes Funèbres Angevines » travaille régulièrement avec les ardoises des « Mines Bleues » c’est comme cela qu’il a rencontré sa fiancée, Marie-Charlotte.

- Camille Lafargue (Saheyus) condisciple et meilleur ami de Luigi. Il a été invité par ce dernier.      

- Dominique Girault ( ) amie intime de Luigi. Invitée par Luigi.

- Sophie Moulin ( ) amie intime de Luigi. Invitée par Luigi.

- Frédérique Tediro (Guillaume) chauffeur de taxi indépendant (la raison de sa présence semble des plus intrigante).

- Hervé Martineau (Solender) voisin de Valdek. Ce dernier l’a invité par pitié car Martineau semble très isolé et ne pas beaucoup sortir.

- Ginette Rancin (  Blacksad ) gérante du centre de remise en forme « L’Hippocampe ». Femme énergique d’une petite quarantaine d’année, elle gère le sauna – Hammam libertin de la région.

- André Faron (Karnekee) notable, directeur de l’entreprise de recyclage de déchet, « Recyclage Project ». Relation d’affaire et ami de Valdek.

- Maurice Bénichou (Sirym) directeur de la sécurité  de « La Pyramide » et directeur de la société de protection « Protect & serve ».

- Viviane Caillot (Gujuud ) PDG d’une société de communication et publicité. Relation d’affaire de Valdek.

- Corine Dufour ( Wylentar) expert comptable, membre associé du cabinet « Andégaves Audit-Conseil ». Commissaire aux comptes des entreprises de Valdek.

- Maître Lenoir (Ajaras) avocate d’affaire. Elle s’occupe de la partie législative des affaires de Valdek.

- Jean Herrisson (gwendal) artiste peintre-sculpteur, ami de Valdek.

- Julie Marcellin ( ) gérante du « Gentleman », un bar à hôtesses de Valdek.

- Maurice Mallard ( ) gérant de la discothèque « La Pyramide », appartenant à Valdek.

- Docteur Dumond () médecin généraliste de Valdek.

- Philipe Buisson ( ) représentant en boissons non alcoolisées, relation d’affaires de Valdek.

- Boris Polanski ( ), Peter Gordanof ( ), invités de dernières minutes, relations d’affaires de Valdek.

- Gaspard (votre serviteur) majordome de Valdek Handsen-Mayer, co-organisateur de la soirée.

- Père Martin (Chow yun nick) prêtre et confident de Valdek.  

- D’autres personnes sont également invitées, mais elles n’ont pas encore donné leur réponse.


Dernière édition par Eriamelo le Sam 3 Mai 2014 - 1:21, édité 3 fois
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Re: Murder Party n°4 : une soirée entre personnes de bonne compagnie règles et contexte

Message  Lilith le Mer 23 Avr 2014 - 15:44

C'est bon, on peut occuper les locaux samedi soir.
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Re: Murder Party n°4 : une soirée entre personnes de bonne compagnie règles et contexte

Message  Satan le Mer 23 Avr 2014 - 16:35

Ketrus n'est pas dispo pour le murder! Olivier lit jamais mes mails ou quoi?
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Re: Murder Party n°4 : une soirée entre personnes de bonne compagnie règles et contexte

Message  Mademoiselle H. le Mer 23 Avr 2014 - 16:37

Le balafré a écrit:
Satan a écrit:Tu n as pas recu mon mail Olivier?

Sinon tu as aussi mon mail ou tu peux m'envoyer un mp Smile
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Re: Murder Party n°4 : une soirée entre personnes de bonne compagnie règles et contexte

Message  Satan le Mer 23 Avr 2014 - 17:05

Oui merci Eda je sais lire.
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Modification des règles pour les compétences : ajout crochetage, pickpocket et séduction

Message  Le balafré le Sam 3 Mai 2014 - 10:45

FAIRE LES POCHES (PICKPOCKET)

Parfois le plus simple c’est de se servir soi même. Si cela est indiqué sur votre feuille de personnage, vous disposez de cette compétence. Sinon elle vous est inconnue.

Pour utiliser cette compétence, on tire aux dés (d10) sur 7, 8,9 on rate, sur 10 on se fait choper.
Venir vers un orga en indiquant ce qu'on souhaite voler en priorité (fric, papiers, arme). Si le jet est réussi, l'orga va aller voir la victime et prendre l'objet recherché (ou un objet au hasard si pas présent dans la liste).

CROCHETER UNE SERRURE

Si cela est indiqué sur votre feuille de personnage, vous disposez de cette compétence. Sinon elle vous est inconnue.
Il faut que vous ailliez votre matériel de crochetage sur vous pour exercer cet art.

Pour utiliser cette compétence, on tire aux dés (d10) sur 7, 8,9 on rate, sur 10 on casse son matériel de crochetage.
Venir vers un orga en indiquant ce qu'on souhaite faire avec la serrure (verrouiller ou ouvrir).

SEDUCTION

Ton charme naturel, ton magnétisme ou ton bagout font que tu séduis facilement tes proies. Ne marche que sur les personnes du sexe opposé (ou du même sexe selon les cas).

La personne que tu auras sous ton charme (une seule à la fois) ne pourra en aucun cas te nuire. Pour activer ce pouvoir il faut que tu aies discuté avec ta cible pendant au moins 2 minutes (puis tu lui touches l'épaule en le regardant dans les yeux).

Effet limité à 30 minutes dans le temps et ne marche qu’une seule fois par personnage.
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Re: Murder Party n°4 : une soirée entre personnes de bonne compagnie règles et contexte

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