Règles de la murder les salauds se cachent pour mourrir

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Règles de la murder les salauds se cachent pour mourrir

Message  Eriamelo le Lun 20 Avr 2015 - 2:42

Je part sur un système proche de la murder : une soirée entre personnes de bonne compagnie

QU'EST- CE QU'UNE SOIRÉE ENQUÊTE ?

Un polar noir, fantastique, une mystérieuse aventure dont vous allez être l’un des personnages principaux! Ce personnage que vous incarnerez va être plongé dans une histoire policière un crime, un vol, un événement insolite ? Qui sait ? C'est à vous, ainsi qu'aux autres joueurs, et avec l'aide de l'organisateur qu'il appartiendra d’en résoudre les différentes énigmes.

UN PERSONNAGE

Votre personnage est évoqué dans un document ci-joint, nous avons résumé son histoire, brossé sa personnalité afin de vous guider dans votre interprétation. Lisez attentivement ce document. Plus vous "sentirez" votre rôle, plus vous prendrez de plaisir au cours de la Soirée Enquête. Des indications sont inscrites sur votre feuille de personnage. Vous pouvez vous en inspirer, ou interpréter le rôle différemment si vous envisagez le personnage autrement (auquel cas, faites-le en accord avec l'organisateur).

Votre personnage poursuit des buts qui lui sont propres. Ces buts spécifiques vous aideront beaucoup à le jouer, ne les perdez donc pas de vue mais ne les laissez pas non plus vous éloigner de l'enquête principale. Il vous faudra constamment maintenir un équilibre délicat entre ces deux activités.
Respectez votre rôle le plus possible, quoique vous fassiez au cours de la soirée, quoique vous disiez, faites-le en tant que personnage de la soirée. Le fait qu'un maximum de joueurs jouent le jeu en permanence est un des plus importants facteurs de réussite de cette fête.

Vous vous apercevrez que votre personnage entretient diverses relations avec les autres. Ces relations sont extrêmement importantes, ce sont elles qui vont structurer le développement de l'intrigue, qui vont nourrir le déroulement de la soirée. Bien qu’il faille toujours rester, prudent lorsque vous discutez avec un autre joueur (qui sait, c'est peut-être le coupable...) ne retenez pas trop longtemps les informations que vous possédez. Plus vous livrerez intelligemment vos renseignements, plus vous en recevrez en retour, donnant donnant !

LE DÉROULEMENT DE LA SOIRÉE

Dès le début de la soirée, vous jouerez votre rôle et serez plongé dans le contexte du scénario. Vous trouverez ci-joint un texte d'introduction vous présentant rapidement les circonstances de 1a Soirée Enquête et les événements qui la précèdent.
Lisez attentivement ces documents, afin de bien comprendre la situation, où se passe la soirée, à quelle occasion, qu'y faites-vous, quels genres de personnes s'y trouvent. Si certains points ne vous semblent pas clairs, n'hésitez pas à demander des précisions à l’organisateur.

Lorsqu'une soirée enquête commence un crime vient d'être généralement commis. Le coupable est l'un des personnages. C'est peut-être vous d'ailleurs (si c'est le cas, cela figure sur votre feuille de personnage) ! Il vous faudra donc enquêter afin de démasquer le coupable et tout en écartant les soupçons de votre personne.

Entre les personnages des suspicions vont naître, des alliances se nouer et se dénouer, et toutes ces situations vont donner vie au jeu. N'hésitez pas à construire des intrigues avec d'autres personnages et à nourrir la soirée en rebondissements de votre cru.

COMMENT MENER L'ENQUÊTE ?

DES INFORMATIONS

Votre principale occupation au cours de la soirée sera probablement... le bavardage. C'est en discutant avec les autres personnages que vous allez apprendre qui ils sont et ce qu'ils savent. Ces conversations constituent votre principale source d'information.

DES INDICES CACHÉS

Outre les informations que vous obtiendrez en discutant avec les autres personnages, vous aurez divers moyens d'obtenir des indices qui peuvent vous aider à progresser dans votre enquête.
Certains de ces indices sont tout simplement cachés dans l'une des pièces où se déroule la partie. Il peut s'agir d'une boule de papier traînant sous le divan, ou d'un article de journal, d'une lettre au vu et au su de tous, alors ouvrez l'œil ! Attention toutefois à ne pas lire tout ce qui vous tombe sous les yeux. Il est ainsi interdit de lire la feuille d'un autre personnage, même si elle traîne par terre. De même, l’organisateur possède un dossier jeu dans lequel sont rangés des papiers importants, n'ouvrez jamais ce dossier.

De nombreux autres indices peuvent être obtenus par le biais d'actions simulées (par exemple fouiller une pièce qui existe dans le cadre du scénario mais pas dans celui réel de la soirée, contacter un indic par téléphone, etc.). Ces actions sont simulées grâce à un système de compétences. Vous trouverez une liste de vos compétences propres sur votre feuille de personnage.

LE SYSTÈME DES COMPÉTENCES / CAPACITÉS

Dans le cadre de cette Soirée Enquête, votre personnage possède des compétences ou des capacités représentant les connaissances du personnage dans un domaine particulier, ses capacités professionnelles, ses activités de prédilection...

Elles permettent de pouvoir simuler une action que le personnage sait faire mais que le joueur ne peut effectuer réellement par exemple crocheter une serrure.

Il existe plusieurs types de compétences/capacités :
- Les compétences/capacités illimitées : le joueur peut utiliser ce type de compétence autant de fois qu'il le désire au cours de la partie.
- les compétences/capacités limitées : le joueur peut utiliser ce type de compétence/capacité un nombre de fois maximum fixé dans la partie. Le nombre d'utilisation maximum serra indiqué dans votre feuille de personnage.
- les capacités spéciales : le joueur pourra utiliser cette capacité spéciale qu'en cas de circonstances particulières précisées dans la feuille de personnage.

Exemple : capacité résistance à la menace; cette capacité simule l'aptitude de votre personnage à résister à la menace d'une arme ou à l'intimidation physique. Lors de l'utilisation de cette capacité votre personnage peut mentir ou refuser de faire une chose demandée par quelqu'un qui menace votre personnage.
- illimitée : votre personnage est particulièrement résistant, généralement grâce à un entraînement spécifique (militaire, forces spéciales de la police, terroriste...). Il n'est pas impressionné par les armes et les menaces physiques et peut mentir en toute situation de menace.
- limitée 3 : votre personnage à une certaine résistance psychologique et pourra résister à maximum 3 menaces lors de la soirée.
- spéciale : par exemple votre personnage ne révélera sous la menace qu'il est l'assassin.

On considère que tous les objets (excepté les cartes balles et les cartes capacités, votre feuille de perso et l'indice de début de jeu) que vous portez sur vous au cours de la partie appartiennent réellement à votre personnage.

SIMULER UNE ACTION GRACE AU SYSTÈME DE COMPÉTENCE/CAPACITÉ

Les actions que vous pouvez simuler sont toutes mentionnées sur votre feuille de personnage, certaines de ces actions peuvent être effectuées par tous les personnages, d'autre sont spécifiques à quelques personnages, ou même à un seul d'entre eux.

Dans la mesure du possible la plupart des actions peuvent se simuler sans la présence d'un organisateur, le simple bon sens et la logique permettant de résoudre l'action. Mais pour certaines actions la nécessité d'une intervention d'un organisateur est indispensable dans ce cas là essayer de prendre à part un des organisateurs où aller dans la pièce orga hors-jeu.

En cas de doute sur l'utilisation d'une capacité/compétence jouer la en votre défaveur. Il est dommage d’interrompre une scène de role-play pour un problème de règle. Ensuite si vous avez un moment de libre allez demander à un organisateur son avis.

FOUILLER UNE PIÈCE

C'est une action commune à tous les joueurs et un bon moyen pour récolter de nombreux indices. Alors que la soirée ne se déroule que dans quelques pièces, l'action peut être sensée prendre place dans un lieu beaucoup plus grand. De nombreuses pièces de ce lieu ne sont pas représentées physiquement mais simplement simulées, vous avez accès cependant à ces pièces simulées pour pouvoir les fouiller et y découvrir d'éventuels indices.

Pour "fouiller une pièce", vous devez avertir l'organisateur, vous rendre dans la pièce hors jeu, puis lui indiquer sur le plan quelle pièce vous désirez fouiller. L'organisateur vous informera ensuite du temps nécessaire pour simuler cette action. Si vous désirez toujours fouiller la pièce, l'organisateur vous remettra un ou des indices que vous pouvez trouver dans la pièce. Enfin vous devrez vous retirer quelques minutes (le temps que vous avez décider avec l’organiseur) dans un lieu hors-jeu convenu par l'organisateur, ce lieu symbolise en quelque sorte l'ensemble des lieux virtuels.

Quand vous découvrez un indice, vous pouvez bien sûr l'emporter, si cela est possible (l'indice est peut-être un meuble, ou une statue !). Dans la mesure où tous les joueurs ont cette possibilité, il est bien évident que lorsque vous fouillez une pièce sans rien y trouver, cela ne veut pas dire qu'il n'y ait jamais rien eu dans cette pièce...

Dans certaines pièces plusieurs indices sont dissimulés plus vous passerez du temps hors-jeu plus vous trouverez d'indices.

FOUILLE DES PERSONNAGES

Pour des raisons bien évidentes la fouille des personnages est liée à «l'acceptation» de la victime. Si vous désirez fouiller un autre personnage il faut demander à la victime si elle accepte d'être fouiller réellement, si oui vous précédez à une fouille réelle de la personne; sinon il suffit de décrire à cette dernière les endroits que vous désirez examiner, celle-ci vous remettra les indices éventuels qui s’y trouvent.

SIMULER UN COMBAT

Il se peut que lors de la soirée un personnage, pour parvenir à ses fins, soit obliger de combattre. Le corps à corps étant strictement interdit (retenir quelqu'un en le tenant est considéré comme du corps à corps), seules les armes factices fournies par les organisateurs sont utilisables pour blesser ou tuer un personnage.

On ne peut être touché que deux fois au cours de la partie: La première fois le personnage est blessé (simuler 10 minutes d'évanouissement), La deuxième blessure est mortelle. Si ce dramatique incident vous arrive la partie est terminée pour votre personnage. Simulez une belle agonie, faites le cadavre quelques minutes, puis adressez-vous à l’organisateur qui vous emmènera dans une zone hors-jeu vous remettre de vos émotions et vous proposez éventuellement un nouveau personnage.

Pour blesser quelqu'un avec un pistolet, il faut tirer un coup dans sa direction en étant dans la même pièce.
Si on vous tire dessus à moins d'un mètre vous êtes mortellement blessé à moins que le tireur n'est expressément visé une partie non létale (par exemple qu'il vous tire volontairement dans le pied). Si on vous tire dessus dans ces conditions, soyez fair-play: même en cas de doute (était-il à 0.80 m ou 1,20 m ?), chutez avec style en vous répétant ce n'est qu'un jeu.

Pour blesser avec une arme blanche (épée en mousse, couteau en plastique, etc..,) il faut toucher la victime. Si vous utilisez une telle arme, il est interdit de viser la tête ou toute autre partie sensible (cou, mains, intérieur des cuisses., etc...).

Pour les explosifs une règle différente s'applique : sauf exception les explosifs tuent toutes les personnes situées dans la pièce où ils explosent.

Le salut ?
Cette soirée enquête à pour cadre la planque de malfrats après un casse qui a mal tourné... Les flics sont sur les dents et il se peut que la soirée se termine dans un bain de sang. Vous aurez pet-être à vous enfuir et quelques munitions vous seront utiles dans votre fuite. Combien ? Je n'en dirais pas plus.

LA FIN

Un événement ou un signal de l’organisateur détermineront la fin de la Soirée Enquête, vous pourrez alors quitter votre rôle. L’organisateur procédera alors à un débriefing où il demandera à chacun sa version des faits, puis il vous dévoilera la vérité sur le rôle de chacun dans cette histoire. C’est à ce moment également que vous pouvez faire part de tous les coups tordus que vous avez élaborés pour arriver à vos fins.
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Message  Eriamelo le Lun 20 Avr 2015 - 3:03

Excepté le Doc et l'Otage tout les autres personnages sont armés afin de simuler les munitions vous serra remis en début de jeu un certains nombres de cartes bang issu de cash's and gun. Ces balles ne sont pas volables exceptées si on vol l'arme qui les contient par contre elles sont négociables (on peut les donner).

Faite attention si la soirée se déroule mal et que votre perso ai besoin de s'échapper il risque d'avoir besoin d'un certains nombres de ces munitions pour affronter les forces de l'ordre avec succès.

Lors du début de la soirée (avant que le jeu ne démarre réellement) une enveloppe vous serra fournie elle contiendra plusieurs choses :
- vos munitions
- un indice de dernière minute (non volable c'est une chose que vous avez remarqué quelques instant avant que la partie ne commence réellement ou lors du braquage)
- des cartes ou objets pour vos capacités (non volable également)
- des éléments de jeu (ceux là parfaitement volable/échangeable...)

Lors de cette remise d'enveloppe n'hésitez pas à me questionner si vous avez des doutes sur certains éléments.

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Re: Règles de la murder les salauds se cachent pour mourrir

Message  Eriamelo le Lun 20 Avr 2015 - 3:21

Nous jouerons à la BENEX (merci Smerk) qui serra la planque de votre gang.
La pièce du fond serra la pièce ORGA elle permettra de simuler les autres pièce de l'appartement vous pourrez vous y rendre pour :
- fouillez une pièce virtuelle (plus vous y resté longtemps plus vous avez de chances d'y trouver quelque chose)
- simuler certaines de vos capacités.
- vous isoler avec d'autres personnages.

Si je ne suis pas présent dans la pièce je vous demande de ne pas regarder les éléments qu'il y aura sur la table.

Les autres pièces de la BENEX seront utilisées en l'Etat.
Dans une des pièces il y aura un ordinateur les fichiers auxquels vous aurez accès seront sur le bureau je vous prierais de ne pas fouiller dans mon ordi autres que ces fichiers (en .doc ou .xl) et de ne pas toucher aux fichiers audio ni aux lecteurs (ils permettent de diffuser une bande son lors de la soirée.
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Re: Règles de la murder les salauds se cachent pour mourrir

Message  Eriamelo le Lun 20 Avr 2015 - 3:24

Le couloir du fond est en fait une porte qui mène à la deuxième partie de l'appart :
- la chambre de Smarty
- la chambre de Volponi
- le bureau de Volponi
- la chambre de Sweety et Rocky
- La chambre de Daddy et Beasty

Le jeu commence peu temps après l'arrivée du Gang dans la planque.
Étaient déjà présent dans la planque avant l'arrivée du Gang 3 personnes (Manzoni, Tub et le Doc)
Juste avant que la partie ne commence le Gang a mis le Cadavre de Volponi dans sa chambre (n'ayant pas récupéré mon squelette (il est dans mes affaires de GN à Angers) le cadavre serra simulé).

Je n'ai pas encore décidé mais il se peut qu'on commence le jeu avec deux groupes :
- un groupe dans l'appart (Manzoni, Tub, le Doc et les premiers arrivés du Gang ceux qui on mis le cadavre dans la chambre)
- un groupe qui entre dans l'appart (l'Otage, Sweety et les membres du Gang restant)
afin de simulez l'arrivée par deux voitures à une minute d'intervalle.
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