Projet de règles génériques

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Projet de règles génériques

Message  Satan le Dim 25 Oct 2015 - 23:57

Les règles


Chaque joueur commence avec le matériel qu'il a apporté. Pour tout les objets de jeu qui peuvent modifier les événements (armes, clefs, etc...) c'est bien sur les organisateurs qui vous les fournissent, ou qui vous autorisent à l'avance à les apporter.
Un petit dossier top secret ou une enveloppe contenant quelques informations et un rappel des objectifs vous sera fourni en début de soirée. Si des règles spéciales s'appliquent à la soirée, elles seront résumées dans votre dossier.




Le hrp



  • Nos murders tentent d éviter au maximum le hrp. Bien sûr,  au moindre doute vous pouvez demander à un or ça de vous répondre, mais faites le le plus discrètement possible.[/size]
  • Le plus souvent pour éviter de perturber le jeu, les orgas joueront un rôle de pnj afin de s intégrer à la partie.
  • Certains ne vous seront pas présenté comme tel, et joueronsleur jeu en orientant la partie si nécessaire.
  • D'autres se présenteront a vous en début de soiree afin que vous sachiez à qui poser vos questions.
  • Si une zone ou une porte est inscrite hrp, vous êtes invité à respecter le secret et à jouer comme si la porte n etait pas la.




Les dossiers top secret :


Ceux ci peuvent prendre différentes formes. D une simple enveloppe à une feuille de personnage, d un dossier a votre nom, il reste votre propriété exclusive durant la partie 


Les dossiers top secret sont nominatifs, vous ne pouvez pas ouvrir et consulter un dossier qui ne vous appartient pas, même s'il est négligemment laissé à l'abandon. 
Toutefois, si un joueur retire des éléments de son dossier et les laisse traîner, vous pouvez dans ce cas les récupérer (tant pis pour lui, il fallait faire attention).
Vous ne pouvez en aucun cas rajouter des éléments extérieurs (indices, documents d'autres dossiers..) dans votre dossier top secret. Ce dossier ne peut comporter que les éléments de base qui ont été placés par les MJ.




Le combat et la santé :

La plupart du temps les armes que possede votre personnage sera precisé dans son BG, mais à l'occasion il est possible que vous pensiez que votre personnage en apporte une (bien sur le theme de la murder doit s'y preter).

Armes à feu


  • Votre arme est un nerf; vous avez le droit de tirer avec sur vos adversaires. Lorsque le projectil touche, il y a blessure. Par contre votre nerf doit correspondre à l'epoque et etre realiste. Pas question de voir un "revolver" orange et jaune duraznt une soirée années folles par exemple. il devra donc etre customisé, repeind, et ne pas faire trop bidon. Sinon il ne sera pas validé. 
  • Votre arme est une version realiste: dans ce cas il est HORS DE QUESTION qu'elle tire un projectile. Juste le bruit d'un percuteur ou un systeme de petard servira à dire si le coup est parti ou non. Aucune munition à l’intérieur, on ne tire ni bille de airsoft, ni rien d'autre au delà du nerf.


De toute façon VOTRE ARME DEVRA ETRE VALIDEE PAR LES ORGANISATEURS AVANT QUE VOUS PUISSIEZ VOUS EN SERVIR
Vos munitions utilisées ne peuvent pas être ramassées  Même si votre arme ne tire pas vraiment, il vous faudra un nombre d'objet qui corresponde au nombre de munitions que vous avez 
Et même sans rien à l’intérieur, on ne vise pas la tête!

armes blanches:

Uniquement des armes de GN en latex! tout le reste est prohibé. Et meme avec il faudra faire attention, pas de coup d'extoc, ni de coup dans des endroits sensibles. 
Si les deux adversaires ont chacun une arme blanche, la règle du chifoumi s'applique, vous définissez avant le combat le gagnant puis pouvez entamer un combat RP.
Un combattant avec une arme blanche aura forcément l'ascendant sur un combattant à mains nues.


Le corps à corps à mains nues n'est pas permis. Si vous deviez vraiment en venir aux mains, vous utiliserez le système du chifoumi (pierre-feuille-ciseaux). Le corps à corps ne permet jamais de tuer mais seulement d’assommer. Vous ne devez pas vous toucher réellement, vous faites semblant de vous battre (ça peut paraître inutile de le rajouter, mais on ne sait jamais).


Vous pouvez également assommer (et être assommé forcément). Pour cela, il suffit de vous approcher sournoisement de votre cible et de lui toucher la nuque avec la paume de la main et de lui dire que vous l'avez assommé.
Si vous avez été repéré, cette technique ne fonctionne pas. Soyez fair-play, vous savez si vous êtes discret ou non.


Vous ne pouvez pas vous servir d'armes improvisées (on ne tape pas avec un manche à balai ou une chaise).


Si jamais vous avez un désaccord, n'hésitez pas à vous rapprocher d'un MJ qui saura débloquer la situation, mais n'oubliez pas que dans tous les cas : vous jouez en votre défaveur (si on votre adversaire vous dit que votre balle ne l'a pas touché, même si vous êtes persuadé du contraire, vous jouez en votre défaveur).

La santé :


Ici, pas de zombies à 12 pv, vous prenez une balle dans un organe vital, vous mourrez, si avec un peu de chance vous avez juste pris un coup dans le gras du bide et qu'une âme charitable vous applique les premiers soins pour vous stabiliser, vous pourrez continuer à jouer tout en adaptant votre jeu (déplacements..) à votre nouvelle condition physique.


Vous pouvez donc :


  • Être en plein de forme, aucune altération de votre condition.
  • Être grièvement blessé (un coup d'arme blanche, une balle dans le bras..), vous devez adapter votre jeu. Vous ne pouvez supporter qu'une seule blessure de ce genre, si vous êtes de nouveau touché, vous mourrez.
  • Être assommé, vous avez perdu un combat à mains nues (ou à mains nues contre un adversaire armé qui a décidé d'uniquement vous assommer), vous devez rester à terre pendant 10 minutes ou jusqu'à ce que quelqu'un vous réveille. Etant donné que les blessures ne seront pas visibles, vous pourrez préciser aux personnes qui vous trouvent inconscient que vous êtes simplement assommé et non mort. 
  • Être mort, pas besoin d'explications ici.



Les soins :


Tout le monde peut réveiller une personne assommée, on la secoue légèrement et c'est bon.

Quelques personnes sont formées pour appliquer les premiers soins, cette capacité est inscrite dans leur BG ou ils le liront dans le dossier top secret qui leur sera fourni. 
Cette aptitude vous permet de stabiliser un joueur qui a reçu une importante blessure. Vous pouvez stabiliser autant de joueurs que vous le souhaitez (il vous suffit d'appliquer un tissu imbibé de sang qui vous sera fourni sur le blessé). a discuter

Résumé sur la baston

lors de la soirée, il peut arriver qu un conflit éclate entre personnages. Si c est le cas, ces règles s appliquent pour tout le monde:

- il n y a pas de corps à corps à mains nues. C est trop dangereux, et il n y a que dans les films ou ça sert à quelque chose
- seules les armes indiquées comme objet de jeu peuvent etre utilisées. Si vous ne savez pas vous en servir pour de vrais, c'est que votre personnage ne sait pas le faire non plus.
- la 1ere fois que vous etes touché, vous etes blessé. Le membre concerné est inutilisable, vous vous déplacez difficilement etc...la seconde fois, vous etes mort. Point. Pas de gamineries ou de "oui mais heu", you are Dead. 
- une seule personne peut soigner, et les règles lui seront expliquées à elle uniquement. Si ce n est pas vous vous ne pouvez rien faire
- interdiction de toucher à la tête




Les indices :


Les indices, s'il y a, disposeront d'une marque afin d'être reconnaissables. Ce sera souvent un ruban coloré, auquel est accroché une feuille de papier. Sur cette note vous pourrez apprendre des choses sur l'objet rencontré, des effets néfastes ou avantageux lorsque vous les toucher.
Il sera donc inutile de fouiller tous les papiers et les recoins de chaque pièce en se demandant si l'un d'eux fait partie de la murder, ils vous seront clairement indiqués


les objets

comme les indices, ce sont des éléments de jeu indiqués. Par contre ceux ci peuvent être manipulés voir transportés, même si encore une fois vous ne devez pas les faire "disparaître" afin que les autres puissent jouer.




torture et violence physique:

si cela vous arrive, le BG de votre personnage vous dira plus ou moins si vous êtes des héros ou pas. Pas de soucis dans certains cas pour résister à la menace ou la torture ( un espion y est entraîné, un patriote fera tout pour protéger son pays etc...). Mais vous pouvez aussi flancher: c'est à vous de voir comment vous interprétez votre personnage.
La torture ne peut être faite que par des PNJ qui ont des consignes strictes! et il faut que cela reste amusant. Si quelque chose vous semble gênant ou aller trop loin, n’hésitez pas à le dire. 


Dans le jeu considérez 3 étapes possibles:

- vous avez peur, vous voulez pas souffrir, la personne en face de vous à l'air d'avoir tellement envie de vous voir pleurer: balancez tout! Ok, vous serez un lâche. Mais un lâche vivant et en bonne santé 

- vous résistez, mais n’êtes pas un super héros: au bout d'un quart heure de claque dans la tronche, vous craquez. Vous avouez, vous balancez tout

- même pas mal: vous tenez le coup, zetes pas une fiote! RAMBO style! Faites bien comprendre que vous lâcherez pas. Dans ce cas votre bourreau devra trouver un autre moyen (la tronçonneuse?) pour continuer à vous torturer. 
Au bout de 15 minutes, vous abandonnez et avouez tout. Et vous êtes grièvement blessé en plus
(système mis en place pour éviter toute retenue d'info qui gênerait le jeu)

Par contre, vous pouvez mentir. Dans le cas ou votre bourreau le découvre il devra vous retorturer un petit quart d'heure, et cette fois-ci, vous ne mentirez plus.
Tout cela est fait dans un but ludique. Si jamais ça devient chiantpour qui que ce soit, mettez vous d accord avec l orga qui joue le bourreau. Tout le monde est la pour s amuser




Compétences :

- Parfois certains d'entre vous possède un petit pouvoir personnel inconnu des autres. Lorsqu'il est utilisé, il vous faudra expliquer à la personne concernée que vous utilisez ce pouvoir, et son effet. Ce système se joue sur la confiance, donc n'en profitez pas pour abuser les autres.


Sinon, certains personnages auront des competences specifiques. Lorsque rien n'est marqué sur votre BG pas de soucis. ces competences auront toujours leur explication forunit ainsi que leur mode de fonctionnement. 

Selon l univers du jeu, ces capacités spéciales seront définies différemment.  Ce peut être un objet, un gadget, un pouvoir psychique,  un super pouvoir ou juste une capacité naturelle.[/size]
[size=32]Son utilisation doit toujours être accompagnée d un moyen pour les autres de voir qu' il se passe quelque chose. Un petit geste de la main,sortir l objet en question, le mettre en marche ou faire semblant de se concentrer. En tout cas cela doit rester rp au maximum

Compétences ou pouvoirs déjà utilises: 


  • parler aux esprits
  • expert scientifique
  • expert en communication
  • lire dans l'esprit
  • Impossible de lire dans son esprit
  • phasage 
  • voir les objets cachés
  • endormir à distance
  • te faire perdre la mémoire temporairement
  • ouvrir une porte 
  • faire avouer des gens devant un verre
  • Parade à la séduction 
  • Personne ne menace les capitaines
  • le duel d'honneur
  • La menace
  • les pouvoirs de la force (INFLUENCE:-AURA:-AURA DE VOLONTÉ :-RÉSISTANCE-CHARME-TRANSMISSION DE PENSÉE-LECTURE DU MENSONGE-ACCÉLÉRATION) 
  • le marquage
  • Le côté obscure
  • Corruption
  • Séduction 





Regles speciales:

parfois sur certains murders des regles speciales seront integrées au jeu; comme son nom l'indique, ces regles particulieres seront expliquées au cas par cas
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Re: Projet de règles génériques

Message  Satan le Lun 26 Oct 2015 - 15:41

Mr balafre, comme tu proposés ton aide et que mine de rien tu as fait la plupart des murders, veux tu être coordinateur des règles. 

Je te laisse ça en l état et tu nous fais des belles règles lisibles, adaptables à toutes les murder et qu' on puisses propos et aux gens qui viennent au publics. Deal? 

Choisis des gens pour y aider
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Re: Projet de règles génériques

Message  Le balafré le Mar 27 Oct 2015 - 13:20

Le corps à corps à mains nues n'est pas permis. Si vous deviez vraiment en venir aux mains, vous utiliserez le système du chifoumi (pierre-feuille-ciseaux). Le corps à corps ne permet jamais de tuer mais seulement d’assommer. Vous ne devez pas vous toucher réellement, vous faites semblant de vous battre (ça peut paraître inutile de le rajouter, mais on ne sait jamais)


Il faut 2 victoires chifoumi pour assommer quelqu'un au CàC.
Une victoire signifie qu'on a porté un coup de pied/poing et que la personne a été projetée à terre. Le combat peut s'arrêter là si le "vainqueur" le désire (il souhaitait juste marquer le coup).
Sachant que si le combat continue, l'autre personne peut gagner 2 fois de suite et assommer l'assaillant.

Bonus : certaines personnes (membre des forces speciales....) sont des experts en CaC. Cela signifie qu'avec une seule victoire ils peuvent assommer. Ce bonus sera clairement indiqué sur leur feuille.

Dans tous les cas : Faites du bruit car une bagarre se remarque. Le vainqueur peut même se fendre d'une réplique assassine.
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Re: Projet de règles génériques

Message  Le balafré le Mar 27 Oct 2015 - 14:23

Next :
- modifier la partie torture et violence physique : perso je suis pas pour, je prefere la bête menace (comme dans la murder SW)
- décrire les pouvoirs : on formalisera sur le papier et on aura une belle vue d'ensemble

Je ne sais pas comment gérer l'expertise en armes à feu (pour distinguer M. Tout le monde de Rambo). Après ca va devenir lourd, pis bon c'est juste une soirée. On va partir du principe que la grosse différence c'est que Rambo a un flingue et pas M. Tout le monde Wink

Pour mon staff je pense déjà Eriamelo, je lui en toucherai 2 mots.

C'est surtout pour confronter mes idées.
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Re: Projet de règles génériques

Message  Satan le Mar 27 Oct 2015 - 14:29

Very Happy
Parfait ça!
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Re: Projet de règles génériques

Message  Le balafré le Ven 30 Oct 2015 - 16:00

Y a des pouvoirs/capacités que j'ai mais d'autres qui ne me disent rien.

Vous pouvez me dire à quoi correspond ceux là ?

-expert scientifique
-phasage
-voir les objets cachés
-endormir à distance
-ouvrir une porte
-faire avouer des gens devant un verre
-Personne ne menace les capitaines
-le duel d'honneur
-Corruption
-Séduction
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Re: Projet de règles génériques

Message  Satan le Lun 2 Nov 2015 - 0:02

alors pour la torture, c'est des pnj qui s'en occupent. par contre ça fait parti du jeu puisque ça permet de débloquer le jeu si les victimes gardent des infos

FAIRE AVOUER DES GENS DEVANT UN VERRE c'est presque comme le pouvoir de la force charme.

Pour cette murder il faudra seduction forcement (ou équivalent)

parler aux esprits
certains vont mourir. Autant les faire jouer les fantomes, ils peuvent aller ou bon leur semble; apres certains auront lepouvoir de leur parler, mais il faudrait mettre des limitations, genre le fantome ne peut pas mentit ou repondre directement- et trouver comment les faire reconnaitre comme des fantomes
expert scientifique:
le personnage connait plein de sujet super intelligent et est capable d'analyser la technologie pour en déduire sa fonction-je pense qu'il faudrait une autre option sinon c'est un peu faible
expert en communication:
le personnage sait se servir de la radio. Il est également capable de pirater des données informatiques pour lire des fichiers cryptés
-lire dans l'esprit
ok, je vois deux choses:
-le personnage a cette capacité, mais à chaque fois il se met à saigner du nez (il tapote un mouchoir déjà imbibé pour faire comme s'il effaçait les traces) parce qu'il est super dangereux, personne n'a plus le moindre secret face à lui!. ou alors il mange des M&M's...
-sinon le groupe peut avoir une machine type détecteur de mensonge ou un truc abracadabrant qu'ils posent sur la tête de la cible
Impossible de lire dans son esprit
sinon y'a cette possibilité là, un personnage peut être immunisé, voir pire, il donne des maux de tête au psycker ou fait péter la machine?
on peut rajouter impossible d’être contrôler mentalement
-phasage
un truc à Nico que j'ai pas bien compris je pense
-voir les objets cachés
soit avec des lunettes spéciales, soit par l'esprit, le personnage peut voir les objets cachés sur quelqu'un? Bien sur, il doit dire ce qu'il cherche, sinon c'est trop facile
-endormir à distance
je sais pu qui à dit ça. Par des fléchettes ou le pouvoir de l'esprit. Mais bon, c'est pour éviter que quelqu'un entende ce qui se passe? Ça demande trop de RP de certains je pense
-te faire perdre la mémoire temporairement
idem. j'ai aussi des doutes sur certains
-ouvrir une porte
par la force de l'esprit ou par le talent crochetage; mais je pensais pas trop à mettre des endroits fermés, deja que ça va pas etre grand, et que ça sera de pire en pire, bof...
faire avouer des gens devant un verre
ouais c'est possible; la cible répond la vérité aux 3 prochaines questions.
Parade à la séduction:
certains personnage ont le talent Séduction envers les membres du sexe opposé. Ce talent nécessite des étapes que seuls les détenteurs du talents connaissent. Lorsque celles-ci sont atteintes, vous êtes sous le charme, amoureux, séduits, bref, vous êtes prêt à tout pour le satisfaire (c'est la personne elle-même qui vous l'annoncera). C'est comme si vous décidiez de rejoindre son camp ou son groupe, et ses objectifs deviennent les vôtres. Attention cependant, vous n'êtes pas bête, votre "relation" peut rester secrète, et vous pouvez continuer à jouer comme avant avec vos partenaires de départ.
Le seul moyen de sortir de ce rapport est la jalousie: si à un moment vous devinez que votre séducteur tente une approche similaire sur quelqu'un d'autres, vous le détestez!
jouez comme vous le voulez, faites une scène ou au contraire trahissez le, mais vengez vous!
Cependant les sentiments ne s'effacent pas facilement, et vous ne pourrez pas la tuer pour cette raison
- Personne ne menace les capitaines. Leur statut vous impose un minimum de respect, vous ne pouvez donc pas employer d'actes violents ou d'insultes envers leur personne. Cependant ils doivent rendre des comptes à l'équipage. Un capitaine trop secret ne peut pas diriger un équipage efficacement, c'est pourquoi ils ne peuvent refuser un Duel d'honneur
- Vous êtes des pirates. Mentir, tricher, c'est un style de vie chez vous. Cependant il existe un moyen de faire parler quelqu'un: le duel d'honneur. Lorsque vous vous sentez offensé, ou si vous pensez que quelqu'un vous ment, vous pouvez le défier en duel. Ceux-ci prendront une forme particulière à bord: chacun face à face, un petit jeu permettra de déterminer qui est le vainqueur. Le perdant devra OBLIGATOIREMENT soit s’excuser devant l'autre si il s'agit d'une offense, soit répondre la vérité à 1 unique question. Mais cela ne concerne que votre adversaire: personne d'autre n'a a écouter votre réponse.
Bien sûr vous pouvez refuser le duel, mais dans ce cas votre adversaire se doit de faire savoir à tous combien vous êtes lâche... et que vous avez des choses à cacher.
L'arbitre des duels ne peut être que Gavigan, dû à son rôle de quartier-maître. S'il est lui-même concerné par un duel d'honneur, il choisira lui-même son remplaçant
Les défis: il y en aura 3 sortes, et c'est l’offensé qui choisit (celui qui relève le défis, pas celui qui le lance).
- Un jeu de vitesse et de dextérité (jungle speed)
- Un jeu de bluff (genre skull)
- Des combats au couteau si la place nous le permet
Avec l'accord du Gavigan, d'autres type de défis seront possible si les deux participants acceptent

la menace
Chaque joueur possède au départ un score de menace qui représente son aura, sa réputation, ou tout simplement son regard d'acier à la Eastwood qui fait trembler ses adversaires. Bien sur, vous serez les seuls à connaitre ce score. Lorsque vous voudrez affronter quelqu'un, que ce soit verbalement ou juste par le regard (genre menaces, intimidations, ou tenir l'autre en respect ) si vous décidez de lancer le jeu, vous aurez juste à montrer discrètement avec vos doigts ou à dire votre score à votre adversaire (vous avez 8 en menace, vous faites huit avec vos doigts). Votre adversaire à partir de ce moment là aura le choix:
- il vous tient tête: il doit avoir un score égal ou au dessus de vous, et donc vous le dis ou vous le montre: dans le cas d'une égalité, aucun d'entre vous ne baisse la tête ou ne se laisse faire. Vous êtes deux pitbulls, et vous n'avez pas peur l'un de l'autre. S'il est supérieur à vous, vous perdez la confrontation
- il abandonne; que ce soit feint ou pas, vous remportez la confrontation, mais votre adversaire n'est pas obligé de vous donner son score.
Attention ! Si l abandon est feint, votre adversaire fait semblant de céder, il pourra donc revenir plus tard vous affronter! Par contre celui qui perd ne peut pas revenir seul: le seul moyen pour lui de retenter une confrontation est d'être accompagné. Tant que ce n' est pas le cas, il baissera la tête, aura peur ou évitera de vous déranger...
Ce que sont les confrontations: la menace pure et dure ("dégage petit, c'est ma place"); un interrogatoire ("dis moi ce que tu sais ou ça va mal finir pour toi"); un duel de gros kéké ("tu sais qui je suis?"); du chantage ("je sais qui tu es; si tu veux pas que les impériaux l'apprennent, ça te coûtera 10000 creds")
Attention, il vous faudra jouer RP votre victoire ou votre défaite, mais cela ne vous oblige en rien à accepter ce que demande l'autre! Vous pouvez mentir, argumenter ou essayer de négocier. Feindre la colère, sortir une phrase bateau du type "t'as de la chance que je sois de bonne humeur aujourd’hui". Par contre, le perdant d'une confrontation sera forcement dans une situation gênante à tel point qu'il ne pourra pas avoir le dessus sur son adversaire. Le vainqueur a l'ascendant psychologique sur l'autre, et ça doit se sentir, mais ce n'est qu'une manière de remplacer les combats. Évitez le regard de celui qui a réussit sa menace sur vous, n'allez pas lui chercher des poux dans la tête, ou tout simplement faites semblant de réfléchir à ce qu'il vous a dit et à le prendre au sérieux.
Mais, bien sur, il existe des moyens pour augmenter son score temporairement:
- dégainer votre arme, blaster ou lame: lors d'une confrontation, vous avez toujours l’opportunité de dégainer votre arme, ou de l'avoir à la main pointée sur votre adversaire. Si vous voulez dégainer, pensez bien que votre adversaire aura sans doute le temps de faire de même ! Si l'un des deux arrive à sortir son arme avant l'autre, il gagne immédiatement 5 pts de menace. Ce qui peut suffire ou pas pour changer le cours des choses. En cas d'hésitation, je serai seul juge de qui a été le plus rapide. Si je ne suis pas la et que le cas se présente, il peut y avoir une égalité déclarée, et les joueurs gagnent chacun les 5 points
-De dos; vous avez votre arme en main, et vous la coller dans le dos de quelqu'un. Vous gagnez immédiatement 10 points de menace, et votre adversaire ne peut pas dégainer pour s'en sortir
-A plusieurs: vous êtes deux à menacer quelqu'un, vous comptez vos deux valeurs additionnées; vous êtes 3, vous additionnez vos valeurs, etc...
- Un sabre laser dégainé apporte 10 points de menace
Certains dons ou pouvoirs peuvent sans doute changer les scores de menace, mais cela vous le découvrirez peut-être en jeu...
à vous d'être discret si vous voulez taire votre score de menace. Mais il est tout à fait possible que des petits curieux entendent ou voient votre "score ": après tout si vous jouez les gros bras, ça se voit, et on en parle dans une cantina

les pouvoirs de la force

INFLUENCE:
"ce ne sont pas les droïds que vous cherchez "
La personne en face de vous est persuadé de penser la phrase que vous dites pendant 15 mn. Puis elle commence à trouver ça bizarre mais ignore que vous avez utilisé la Force. Ne marche qu'une seule fois par personne (ne qui n'empêche pas quelqu'un d'autre de lui faire la même chose)


AURA:
Vous doublez votre score de menace ou celui de quelqu'un d'autre pendant 5 mn. Puis vous devez attendre 30 mn avant de pouvoir le réutiliser


AURA DE VOLONTÉ :
Pendant 15 mn vous êtes insensible à la menace. Vous êtes en paix avec vous même et l'univers. Puis vous devez attendre 30 mn avant de pouvoir le réutiliser


RÉSISTANCE :
Vous résistez naturellement à certains pouvoirs de la force (Influence, Charme, lecture des mensonges)


CHARME:
La personne vous trouve très sympa et discute avec vous, vous fait entièrement confiance


TRANSMISSION DE PENSÉE
Vous pouvez écrire un petit mot que je transmettrais HRP à la personne de votre choix. Personne d'autre ne peut le lire


LECTURE DU MENSONGE
Vous savez si quelqu'un vous ment ou pas (précisez bien lorsque vous avez ce pouvoir après que la personne vous a dit quelque chose)


ACCÉLÉRATION:
Freeze les gens autour de vous. Vous pouvez agir 30 secondes avant que les autres me reprennent leurs actions. Utilisable 1 fois par demi heure. Seuls ceux qui entendent agissent au ralenti. Les autres peuvent très bien vous voir de loin


le marquage


L'Empire et les Chasseurs de primes peuvent apposer un marquage sur une personne de leur choix (ils en ont 3 chacun), à partir du moment ou ils ont l'ascendant (donc gagnent une Menace).
A partir de ce moment, les gens marqués ne peuvent pas l’ôter ni tenter une menace sur ceux qui l'ont marqué (ni à plusieurs, ni dans le dos. Rien ne marche)

A la fin du jeu les personnes marquées seront soit emportées par le chasseur de prime, soit par les impériaux et seront condamnées, tuées, torturées, bref, c'est mauvais pour eux.


Ceux-ci ne peuvent plus ôter un marquage eux même. Une fois posé, c'est finis. Mais il existe deux possibilités :

- Si une personne possède un marquage des deux factions, il faut que les deux se mettent d'accord sur qui va emporter sa proie à la fin. Impossible de servir deux maîtres: un des marqueurs doit se désactiver, sinon les deux sont désactivés et la personne est libre (au bout de 30 mn).
Par contre le marquage utilisé peut être réutilisé

- Paraît qu'il existe un appareil qui désactive les marqueurs, mais si il y en a un ça doit couter une blinde. Et c'est strictement illégal, donc difficile à trouver


Le côté obscure


Certains d'entre vous sont sensibles à la Force (c'est mentionné dans leur BG). Et si il y a la Force, il y a bien sûr le côté obscure...

Voici comment ça fonctionne :

- Des jetons noirs représenteront le côté sombre dont chacun peut hériter. Lorsque vous avez 3 jetons, c'est fait, vous passer de l'autre côté, vous êtes du coté obscure. Bien sur, cela n'a d'importance que pour les sensibles à la Force

Ces jetons peuvent être obtenus ainsi:

- Lorsque vous trichez, mentez, manipulez ou trahissez un peu trop, vous gagnez votre jeton. Ce sera moi qui vous le donnera Hrp selon vos actions et vos dires
Vous ne pouvez en gagner qu'un seul de cette manière, sauf si vous allez vraiment trop loin

- Les autres jetons: vous découvrirez en jeu comment ils peuvent tomber entre vos mains...


Corruption

Faut reconnaître, vous êtes des vilains pas beau. Et vous avez ce pouvoir de corrompre les gentils. Or, chez les jedï, ça se traduit par des points de côté obscure.

Si en cours de soirée vous arrivez à faire faire quelque chose de mal à un de ces jedïs/sensibles à la Force (trahir, tricher. Faire un acte qui en fin de compte aura des répercussions néfastes- le joueur n'a pas à savoir qu'il bosse pour des méchants), vous devez lui donner un jeton. Ce jeton va dans sa réserve, et à partir du moment où il en a 3, il passe du côté obscure. Vous aurez plusieurs jetons car au départ vous ne saurez pas qui est sensible à la Force, donc vous serez peut-être amené à en donner à des personnages normaux

Vous pouvez n'en donner qu'un par personne, sauf si vraiment le joueur fait un truc tellement fourbe qu'il le mérite pleinement.

Vous, vous vous en foutez, vous dépassez déjà les cotas de saloperie pour compter vos points


Séduction: (tiré des règles du jdr)

il y a 5 étapes qui te permettent de séduire une personne. Lorsque celles-ci sont atteintes, la victime est folle de toi, prête à tout pour t'aider et passe clairement dans ton camps.

1 le regard: vos regards doivent se croiser.
2 l'approche: le fameux" vous habitez chez vos parents", et autre briseur de glace. Oui, il faut un minimum pour séduire
3 conversation spirituelle: entraîne toi à faire des blagues
4 début des intimités: heu, on est dans un jeu ok? reste soft
5 "quand et ou?": pour éviter de déranger tout le monde avec des pitis cris et de passer la soirée loin de l'action, une petite marque de rouge à lèvres dans le cou devrait suffire. Cela signifie que la personne est sous ton charme


Soupe au lait: oui, mine de rien, tu es gentille et romantique. Tant que la personne que tu as séduit ne te trahi pas, tu ne peux plus lui mentir (ce qui ne signifie pas que tu doivent lui dire quoi que soit- mais si elle te pose une question, tu lui dis tout, que tu appartiens aux services secrets britanniques, etc...). Pire, tu ferras tout pour la protéger , aussi bien pour qu'elle puisse donner des infos à tes supérieurs que parce qu'au final, tu es une gentille...


Par contre, les gens c'est des jaloux; s'ils découvrent que tu les as trahis pour un autre (une autre personne avec une marque dans le cou), ils vont te détester! Donc fait bien attention à ne pas trop abuser de ton pouvoir

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Re: Projet de règles génériques

Message  Le balafré le Lun 2 Nov 2015 - 9:22

Pour les pouvoirs de défense j'en vois de deux types : immunité (limité à un pouvoir) et résistance (qui peut concerner 1 ou plusieurs pouvoirs du même type). Pour immunité, la cible n'est pas concerné par le pouvoir mais l'attaquant ne sent rien de spécial. Pour résistance, l'attaquant sent une....résistance et sait donc que son pouvoir a échoué.

Pour le reste je relis dans la journée, je dois bosser quand même Wink
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Re: Projet de règles génériques

Message  Satan le Lun 2 Nov 2015 - 10:13

Au pire je dirais que les compétences on s en fout: ca peut évoluer voir être fait cas par cas jusqu'à la version finale?
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Re: Projet de règles génériques

Message  Shikata ga nai le Lun 2 Nov 2015 - 10:15

Satan a écrit:
parler aux esprits
certains vont mourir. Autant les faire jouer les fantomes, ils peuvent aller ou bon leur semble; apres certains auront lepouvoir de leur parler, mais il faudrait mettre des limitations, genre le fantome ne peut pas mentit ou repondre directement- et trouver comment les faire reconnaitre comme des fantomes

Il faut en effet mettre des limitations.
Idée qui vaut ce qu'elle vaut : les fantômes ne peuvent pas parler mais seulement mimer les réponses. Ou alors il faut un rituel ou des conditions spécifique pour leur parler (mais ça risque d'être lourd)
Sinon pour les reconnaître facilement, pourquoi pas un bandeau blanc sur le front.
Au début du jeu il suffirait alors de dire à toutes personnes ne sachant pas ce que c'est d'ignorer les gens portant ce type de bandeau.
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Re: Projet de règles génériques

Message  Le balafré le Lun 2 Nov 2015 - 14:00

Pour le moment j'ai écrit ça:
Crochetage : permet d'ouvrir un coffre ou une porte si le niveau de crochetage est supérieur ou égal à celui de la porte/coffre. Temps de crochetage est égal au niveau en minutes. Il faut 1 minute pour déterminer le niveau d'une serrure.
Pickpocket : à développer
Menteur professionnel : capacité passive. Mentir est pour vous une seconde nature. On ne pourra pas deviner que vous mentez. La contrepartie est qu'on ne pourra jamais deviner que vous dites la vérité. En clair lecture du mensonge ne détectera pas de mensonge comme détecter la vérité ne détectera pas de vérité.
Charme : Permet de faire d'une personne votre ami .Nécessite de discuter au moins 3 minutes d'affilée avec elle (à la louche, personne ne chronometrera).
Faire perdre mémoire à court terme : Permet d'effacer la mémoire de quelqu'un pour les 5 dernières minutes (1 seul événement). La victime se réveillera confuse, sentant un manque/une absence. Ne marche qu'une seule fois par personne.
Séduction : ne marche que sur personnes du sexe opposé (sauf exceptions). La victime ne pourra vous nuire ni vous mentir (mais pourra ne pas repondre sur certains sujets) tant que vous n'aurez pas discuté avec quelqu'un d'autre (ah jalousie...) ou avant 15 minutes selon ce qui arrive le plus tôt. Ne marche qu'une seule fois par personne et après une courte discussion et un contact physique (main, epaule...).
Parade à la séduction : vous êtes immunisé à la séduction (libre à vous de le faire sentir ou non à votre séducteur/trice)

Je vais tout mettre dans un fichier excel avec ces entêtes :
Nom, Fréquence, Durée, Portée, Effet, Modalités d'utilisation, Commentaires
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Re: Projet de règles génériques

Message  Gujuud le Mer 4 Nov 2015 - 2:56

pas mal toutes ses règles; Mais il y a des règles issues de Star Wars qui ne vont pas servir non ? Je tique par contre sur le truc des fantômes, je trouve que ça colle pas du tout avec le type de murder qu'on fait axé SF, complot.

Faudrait reconvertir les morts en PNJ plutôt. On peut créer des perso secondaires simplifié, comme dans le GN Conan aussi.
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Re: Projet de règles génériques

Message  Le balafré le Mer 4 Nov 2015 - 9:40

Le but ce sont des regles generiques.

Selon le cas tu prendras telle regle, tel pouvoir et basta. Pas obligé d'utiliser tout.

Pour le coup des morts je trouve ca un peu trop. Normalement la mort doit rester rare et ca arrive pas en debut de partie. Devoir reattribuer un role à un PJ mort je suis pas sur.
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Re: Projet de règles génériques

Message  Satan le Mer 4 Nov 2015 - 10:48

Je verrais bien des règles génériques pour tout ce qui touche aux armes, aux blessures , aux  indices etc, et finalement mettre tout ce qui est particulier à une murdersous formé de compétences, qu' on choisit ou pas.


Exemple,  règle générale, quand tu es blessé tu saignes, tu es faibles etc...a la deuxième touche tu es mort.
Donc valable à chaque murder 

Par contre, pour une murder star wars, un personnage aura dans la case Competence/pouvoirs e à fiche la liste.

Pour une murder zombie, chacun aura la compétences spécial cette partie etc...
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Re: Projet de règles génériques

Message  Le balafré le Mer 4 Nov 2015 - 15:08

On est d'accord :-)
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Re: Projet de règles génériques

Message  Saheyus le Mer 4 Nov 2015 - 18:33

Je me suis permis d'éditer la mise en page du premier post, j'espère qu'elle vous plaît.
Pour la taille des titres, je pense qu'il faut se limiter à 18 (de toute façon, le forum ne prend pas au-dessus de 24)
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Re: Projet de règles génériques

Message  Satan le Mer 4 Nov 2015 - 19:15

C etait un brouillon c est le balafré qui fait les règles.
Mais c est plus clair  est sûr
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Re: Projet de règles génériques

Message  Eriamelo le Mer 4 Nov 2015 - 19:39

Petit survol des règles à l'instant:
- nombreuses fautes de frappes mais c'est pas graves
- manque une petite intro définition d'une murder
- règle de fair/play jouer en sa défaveurs si doutes sur les règles.

J'essaie de prendre le temps d'ici la fin de semain de regarder les règles plus en profondeur mais en tout que le principe général me semble simple et fonctionnel.
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Re: Projet de règles génériques

Message  Le balafré le Ven 6 Nov 2015 - 16:02

Je vais ajouter une regle (optionnelle) sur l'état blessé.

--> diminution de certaines capacités (moins menaçant, baisse efficacité certains pouvoirs....)

En tous les cas : claudication, bras en echarpe, se tenir le torse (en fonction de la localisation de la blessure).

Pétard faut aussi que je parle de la capacité médecine :-)
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Re: Projet de règles génériques

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