Les heros modernes

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Re: Les heros modernes

Message  Satan le Mar 25 Nov 2014 - 0:12

Vos perso: bon pour commencer, on va partir sur nos petits bonhommes virtuels. A partir de la verra comment goupiller tout ça vu que je suis un peu novice en matière de jeu par forum.

aussi bien pour les MJ que pour vous, je vais demander à chaque joueur de créer un post en son nom dans la partie Les heros- je veux dire par la que vous mettez en titre le nom de votre perso

ensuite, voici les détails qui me semblent cools;


Nationalité, style de vie et ressources:
pour qu'on sache qui vous etes, comment vous vivez etc...la couleur de peau ou le pays d'origine a peu d'importance, les dieux copulent partout sur la planète.
un scion de deux en Namibie c'est possible, il aime l'exotisme le vieux!
idem pour les ressources, ne marquez que le plus important: vous etes blindé de thune, ou vous vivez dans la rue, peu importe. Cela sera utile pour connaitre le genre de relations ou les compétences qui vous définissent.

Etat civil, profession et personnalité: ben également votre métier nous dira plus ou moins ce que vous savez faire, par contre pas besoin de chiffre ou d échelle de valeur, c est vos caractéristiques qui serviront.
Petit détail; pas la peine de préciser des choses genre "je suis présentateur télé, mais quand j étais petit j ai développé la compétence Perceur de coffre fort sur mon temps libre". Si cela doit être, ce sera fait durant le jeu, je vous expliquerais ça


Historique et description physique: savoir a quoi vous ressemblez, et 2/3 détails supplémentaires sur votre passé/jeunesse

Compétences et connaissances particulières: là, vous n'avez rien à mettre; ça viendra en cours de jeu

Force Endurance Dextérité Agilité Astuce Perception Charisme Intelligence
les carac de base; elles s’échelonnent de 1 (bas) à 4 (balaise grave); je pense qu'elles parlent à tout le monde? Sachant qu'astuce c'est sur le moment, avoir l'idée qui va bien très vite. Intelligence c'est plus les connaissances, les plans sur le long terme etc
Vous aurez deux carac à choisir de valeur 1; deux carac de valeur 2; deux carac de valeur 3, et 2 carac de valeur 4. Faites votre choix, sachant que ça n'a pas forcement à avoir un rapport avec votre parent divin...pour ça on verra plus tard


Ce qui sera expliqué plus tard en cours de jeu:
Volonté votre force de caractère, qui vous aidera dans les moments difficiles
Convictions vos convictions, qui seront en rapport avec votre futur panthéon; ce sera expliqué quand le moment viendra...
Légendenon je ne dirais rien pour l'instant



voilà; juste mettez ici votre adresse mail ou Mp qu'on puisse vous joindre et c'est bon je crois
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"Mistral"

Message  matthieu le Mar 25 Nov 2014 - 15:48

Femme, de nationalité française, très haute fonctionnaire française

Né au sein d'une famille bourgeoise (plutôt haute la bourgeoisie) de province après la fin de la seconde guerre mondiale.

A suivie 3 cursus de formation après le baccalauréat. Docteur en droit. Diplômée de l'Ena.

A des revenu plutôt élevé si l'on considère que le salaire médian s'élève à 1.675 euros bruts mensuels en France en 2014 et que ces revenu salaire plus primes sont probablement de l'ordre de 10 000 euros par mois. Les 1 % des Français les mieux payés affiche une feuille de paie supérieure à 7.800 euros par mois (source le Figaro).

Travaille à l'Elysée en 1981 (Mitterrand).
Travaille auprès de Jean-Pierre Chevènement en 1984.
Travaille dans deux chambres de contentieux de 1986 à 1989.
Secrétaire générale du ministère de la défense de 1989 à 1991
CE en 1990.
Dga à la SNCF en 1992.
Nommée par Martine Aubry au sein du ministère des affaires sociales - 1999.
Nommée par Lionel Jospin pour présider un conseil rattaché aux services du Premier Ministre.
Nommée par François Fillon dans un Conseil rattaché au ministère du Travail.

Membre d'un club d'influence.

Petite femme, coupe de cheveux plutôt stricte. Environ 70 ans.

Fo      1
End    2
Dex    2
Agi      1
Ast      4
Per     3
Cha    3
Int        4

Dieu :
Convictions/Vertue :
Légende :
Volonté :

Privilège :
Améliorations de privilège :

Attributs épiques :
Dons associés :

Pouvoirs :

Guides :

Suivants :


Dernière édition par matthieu le Ven 12 Déc 2014 - 21:06, édité 2 fois

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Arkadi Soukine

Message  Loubianka le Mar 25 Nov 2014 - 22:09

Je propose ce (futur) héros des temps modernes :

Arkadi Soukine

Nationalité, style de vie et ressources:
Russe, célibataire (mais vit avec sa grand-mère et s'occupe d'elle), il habite dans un appartement au centre de Moscou. Membre de la classe moyenne aisée, il passe sa vie entre le travail, l'appartement et les boites de nuit/salles de jeu. Ses plus proches amis sont des collègues et des voisins de pallier. Matériellement il ne manque de rien. Consommateur régulier d'alcool, rarement de stupéfiants, petit joueur en bourse.

État civil, profession et personnalité: célibataire sans enfants, comptable d'entreprise au siège de l'agence "GRATA" à Moscou (immobilier). Tout entier dévoué à son travail il est perfectionniste, maussade et ne compte pas les heures. Exécutant loyal et consciencieux, il fait toujours passer les intérêts de sa société avant toute autre chose. Il a développé de grandes capacités d'adaptation au secteur très corrompu de l'immobilier moscovite et aux services fiscaux. Chrétien orthodoxe. Son seul sport est la marche qu'il pratique intensivement.

Historique et description physique: 36 ans, petite taille, silhouette fine, visage quelconque, cheveux bruns courts (rasés sur les côtés), fumeur. Il ne porte que des costume-cravate et son hygiène laisse à désirer.

Enfant unique né sous l'URSS stagnante dans une famille de petits fonctionnaires du Parti, il a vécu une adolescence difficile dans le chaos russe des années 1990. Sa famille tombe dans la misère et ne doit son salut qu'à un oncle débrouillard qui le place dans un institut de statistiques et de comptabilité. Il pousse ses études à l'université pour échapper au service militaire et commence sa carrière dans une (éphémère) filiale d'entreprise automobile avant d'entrer rapidement dans le secteur de l'immobilier. Ses deux parents décédés, il héberge sa grand-mère impotente bientôt octogénaire.    

Force 2
Endurance 3
Dextérité 2
Agilité 1
Astuce 3
Perception 4
Charisme 1
Intelligence 4

Dieu : Yama
Convictions : Endurance (1), Harmonie (1), Ordre (2), Intellect (0).
Légende : 4
Volonté : 4

Privilège : cravate épique : manipulation mentale (1), indestructibilité (1), changement de taille (1)

Attribut épique : intelligence épique (+1) :
- don d'intelligence n°1 : Axiome

Guide : +2 (Babouchka)

Pouvoirs :
-pouvoir sur la mort : 1
-samsara : 2
-psychopompe : 1


Dernière édition par Loubianka le Ven 12 Déc 2014 - 21:24, édité 3 fois
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Re: Les heros modernes

Message  Chow Yun Nick le Mar 25 Nov 2014 - 22:26

Nom : Kenny Lam
Nationalité : HK
Style de vie : Flambeur aisé
Profession : Bâton Rouge (Exécutant/tueur à gage) exilé (plus de droit de cité à HK)

Description : 1m75 athlétique, toujours sapé en Gucci, chaîne en or qui brille et Rayban. Le parfait flambeur de la pègre du port parfumé.

Ancien petit gangster bossant pour le Sun Yee On, il monte dans la hiérarchie en faisant peu de cas de scrupules, mais en conservant sa "loyauté" envers la Triade. Type règlo et obéissant, genre qui plait bien à ses supérieurs et qui monte vite parce qu'on peut "lui faire confiance".
Sa vie bascule lorsqu'il abat un juge hongkongais honnête devant sa fille de six ans. Il est alors assailli par les remords, commence à mal dormir, et assure la scolarité et la vie de la gamine en versant une partie de ses économies sur le compte de la veuve et de la gamine, qui est devenu mutique. Sur un coup de sang, il abat ensuite le commanditaire de l'assassinat et se voit condamner à mort par le Sun Yee On. Cependant, eu égard à ses états de service, son ancien chef, Boss Chang, le fait partir pour San Francisco en loucedé pour qu'il refasse sa vie, en lui conseillant quelques adresses...

Le style de vie bien que plus modeste qu'autrefois de par ses convictions est assurée par l'un de ses compte off-shore à Macau. Sa couverture principale est celle d'un affairiste hong-kongais désireux de planquer son argent aux US avant la reprise totale de l'économie par la République Populaire de Chine.


Force : 2
Endurance : 1
Dextérité: 4
Agilité : 4
Astuce : 2
Perception :3
Charisme :3
Intelligence : 1
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Re: Les heros modernes

Message  Saheyus le Mar 25 Nov 2014 - 23:54

Nom : In'am Konaté
Sexe : Masculin
Âge : 42 ans
Nationalité : Somalien
Style de vie : Pauvre (100$ par mois).
Profession : Voleur, assassin, pirate

Description physique : 1M85, maigre, sec et nerveux. Sa peau marron sombre semble indiquer un métissage et il porte ses cheveux tressés. Son nez coupé au couteau et ses pommettes saillantes lui donnent une apparence de dureté mais ses grands yeux, sa voix profonde et son sourire tantôt triste, tantôt malicieux inspire confiance. Son visage est marqué de graves brûlures.
In'am porte toujours d'amples vêtements bleus sombres ou bleus clairs en fonction de l'environnement. Sa tenue évoque celle d'un homme du désert et il porte souvent un turban et une cape. Il ne porte aucun signe extérieur de richesse.

Histoire:
Histoire : In'am Konaté est né à Mogadiscio dans une famille modeste et il n'avait que 13 ans quand des mouvements de résistance prirent les armes contre le président Siyad Baarre, en 1986. Trois ans plus tard, il participe aux manifestations pour demander la libération de dirigeants religieux quand les Bérets Rouges massacrent 450 musulmans. Son père et ses deux sœurs font partie des victimes. Désireux de se venger, il rejoint les troupes d'un seigneur de guerre somalien, brisant tout contact avec sa mère et son frère.
En 1992, quand éclatent les grandes famines, la France et les Etats-Unis interviennent avec un mandat de l'ONU. Le chef de guerre d'In'am est tué et ce dernier prend la tête de son propre groupe de combattants. Il recueille de nombreux affamés, leur promettant richesse et plaisirs. Il ne faut y voir aucune compassion de sa part car le groupe d'In'am devient rapidement le plus infâme de la région. Pillages, viols, massacres, rien ne semble trop affreux pour lui et il n'a aucune pitié pour ceux qui refusent de le suivre. Lassé des discours moralisateurs des premiers résistants, désabusé par les actes de son ancien chef, il ne recherche plus que le frisson que lui procurent des excès inhumains.
En 1995, après le départ des forces de l'ONU, In'am participe à la partition du pays en conquérant une petite région qu'il appelle Erdelmudah (traduction très approximative du "pays des morts" en Arabe). L'affaire est florissante pendant des années, In'am se marie et a deux enfants. Cependant, en 2006, les hommes d'In'am se lassent des obsessions morbides de leur chef, le poignardent au cours d'une révolte et le balancent dans une rivière.
In'am, qui a survécu, secouru par un vieil homme, se remet après des mois de convalescence. En guise de remerciement, il prend les maigres biens du vieillards et le tue d'un coup de poing mal dosé. Depuis bientôt dix ans, In'am vit dans les rues des villes, acceptant parfois des petits boulots criminels, ballotté entre ses vieilles pulsions et une profonde lassitude.

Caractéristiques:
Force : 4 (5)
Endurance : 3
Dextérité: 1
Agilité : 1
Astuce : 3
Perception : 2
Charisme : 4 (6)
Intelligence : 2

Attributs divins:
Déesse : Kâli
Attributs épiques : Apparence, Force
Domaines : Chaos, Guerre, Mort, Samsara, Ténèbres
Capacités : Bagarre, Conscience, Énergie, Mêlée, Occultisme, Présence

Légende : 6
Volonté : 2

Privilège : Machette (cimeterre)
Convictions : Endurance (3), Intellect (2), Ordre (1)
Caractéristiques : +1 en Force (Poigne écrasante), +2 en Charisme (Dur à Cuire et Bénéfice du Doute)
Amélioration de privilège : Augmentation des dégâts + Mort définitive (nécessite une décapitation, évite les résurrections ultérieures, le Privilège compte comme une Relique 3 dont l'histoire m'est inconnue)
Suivants : Un groupe de 5 Thugs (assassins de Kâli), pour 3 points
Domaines : Sens de la Mort (Mort) + Bénédiction de Bravoure (Guerre)

Règles des caracs épiques et des domaines:
POIGNE ÉCRASANTE (Hero p.126)

   Lorsque le Scion prend le contrôle d'une prise, il peut transformer en L les dégâts infligés. Il peut choisir de n'infliger aucun dégât ou de mettre fin à la prise, ou même d'infliger les dégâts C habituels.

DUR À CUIRE (Hero p.130)

   Lorsque le Scion est blessé, il n'a qu'à dire qqch du genre « Tout va bien ! » ou arborer un sourire éclatant pour que tous les Scions de son Groupe qui peut le voir gagnent 1 point de Volonté par niveau de santé perdu par le personnage. On ne peut inspirer ses compagnons de la sorte qu'une seule fois par scène, mais il est possible de le faire juste avant de sombrer dans l'inconscience, de tomber en Incapacité ou même de mourir.

BÉNÉFICE DU DOUTE (Hero p.130)

   Coût : 1 Légende

   La dépense d'un point de Légende permet de capter l'intention et la bienveillance de l'interlocuteur du Scion. Celui-ci accordera au Scion le bénéfice du doute lorsqu'il dira quelque chose par la suite et ce quelles que soient ses croyances, ses préjugés ou ses principes.

NIVEAU 1 : SENS DE LA MORT (Hero p.141)

   Groupement : Aucun

   Coût : Aucun

   Permet de voir et de sentir les fantômes, même s'ils ne sont pas matérialisés (mais il n'est pas possible d'exercer une pression ou de blesser un fantôme, auquel cas le Scion passe à travers lui.) Le Scion peut également regarder un cadavre et savoir ce qui l'a conduit à sa mort. La réponse obtenue est plutôt vague (la victime a été empoisonnée, mais la Faveur ne permet pas de dire avec quel poison ou comment) : asphyxie, noyade, poison, combustion, traumatisme interne, hémorragie, faim, soif, hypothermie, maladie, crise cardiaque, vieillesse...

NIVEAU 1 : BÉNÉDICTION DE BRAVOURE
(Hero p.148)

   Groupement : Charisme + Commandement

   Coût : Aucun

   Permet de renforcer le courage et la détermination d'une personne ou d'un groupe en lançant une bénédiction avant de s'engager dans la bataille. Quiconque faisant partie du camp du Scion et entendant cette bénédiction bénéficie d'1 point de Volonté ainsi que 2 points de bonus temporaire de Valeur qui durent jusqu'à la fin de la bataille. Il est possible d'amplifier sa voix par des moyens électroniques, mais le Scion doit être présent sur le champ de bataille et donner sa bénédiction en direct.


Dernière édition par Saheyus le Ven 10 Avr 2015 - 7:54, édité 14 fois
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James Martin

Message  Lucyan le Mer 26 Nov 2014 - 1:24

James Martin est américain. Il est né en Amérique, vit en Amérique, mourra en Amérique. Du moins, c'est ce qu'il croit. De mère américaine et de père français, divorcés, il a choisi l'Amérique. Blanc, de taille moyenne (1,75m), il a les yeux très bleus et les cheveux très noirs. Même s'il n'est pas très sportif, son physique plutôt avantageux pourrait lui donner du succès auprès des femmes s'il n'était pas homosexuel. Sa mère désespère toujours de lui trouver une petite amie, d'ailleurs...
James est avant tout un universitaire. Jeune docteur en linguistique, spécialisation indo-européenne, il s'est rendu compte que la recherche aux USA, quand elle n'était pas militaire, n'était pas la meilleure voie. Il a donc trouvé un emploi en tant que webmaster et traducteur chez AWS, une entreprise de traduction et d'interprétation, mettant à profit sa formation de linguiste, son talent de polyglotte (anglais, français, espagnol courants, avec des notions plus que solides en allemand, latin, grec, sanskrit, et des bases dans les principales formes anciennes de ces langues) et ses connaissances informatiques. Son boulot n'est pas ce qu'il préfère, mais il peut gagner sa croûte, et passer son temps à lire des ouvrages de la dernière génération de linguistes qui, eux, ont obtenu un bon poste ou écrire des nouvelles qui ne seront jamais publiées...
Son petit appartement à New-York n'est pas luxueux, mais c'est le sien. Il a grandi dans la maison de sa mère, dans le suburb de la métropole, se rendant pour les vacances chez son français de père, en Savoie, a eu un parcours scolaire sans tache, une vie tranquille. Et il a bien l'intention que les choses restent comme elles sont, bien ordonnées.
Il a quand même ses idéaux. Pas patriotique pour deux sous, il idéalise toujours l'utopie d'un monde meilleur, plus juste, plus social... il y croit, il est jeune, il a encore 29 ans...

Fo 1
En 2
Dex 3
Ag 1
As 3
Per 4
Cha 2
Int 6 (4+2, avec Sens Tactique et Etudiant Divin en attributs)

Edit1 :
Dieu : Thot
Convictions : Art (2), Harmonie (1) Piété (0)
Légende : 3                         Volonté : 5
Privilège : Tablette (Numérique, hein, pas en cire !), solide et boostée (2 points)
Pouvoirs : Magie (2) ; Heku (1)
Suivants (3)


Dernière édition par Lucyan le Sam 13 Déc 2014 - 23:29, édité 2 fois
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Merinda Taylor

Message  Shikata ga nai le Mer 26 Nov 2014 - 15:28

Nationalité, style de vie et ressources:
Australienne, surfeuse et baroudeuse, Merinda n'a aucune ressource propre mais compte sur le système D et les personnes recontrées pour survivre.

État civil, profession et personnalité:
Jeune fille de 16 ans ayant fugué du foyer dans lequel elle était pour partir à la recherche de son grand frère Eithan qui parcourt le monde à la recherche des meilleurs spots de surf.

Historique et description physique:
Blonde, maigre (ne mange pas tous les jours à sa faim), un peu plus d'1m70 mais elle n'a pas terminé sa croissance.
Sa peau bronze plutôt que de crâmer au soleil.


De 0 à 6 ans Merinda a vécu avec ses parents et son frère à côté de North Point.
Sa Mère d'orignie américaine Shirley est décédée quelques mois après le sixième anniversaire de Merinda lors d'un incident sur son lieu de travail, une plate-forme Offshore près de Perth.

Par la suite, jusqu'à ses quatoreze ans, Merinda a été élevé un peu par son père, Yani et une succession de belles-mères rencontrées sur la route à parcourir l'Australie de long en large pour faire la fête et se la couler douce, mais surtout par son grand frère Eithan qui a dix ans de plus qu'elle.

Peu avant les quatorze ans de Merinda, les services sociaux ont rattrapé la famille et placé l'adolescente dans un foyer. La perte de la garde de la jeune fille par Yani a fâché Eithan qui, après en être venu aux mains avec son père, a quitté le pays sans laisser d'adresse.

Le jour de ses 15 ans, Merinda a reçu une carte d'anniversaire venant d'Afrique du Sud.
Le lendemain elle a fuguée et est partie à la recherche de son grand frère.
Après plusieurs mois de galère elle a rejoint l'Afrique du Sud, mais son frère n'était plus dans le pays.
Depuis elle se renseigne sur les différents spots de surf et dans les grandes villes qu'elle traverse pour retrouver sa trace.



Force 1
Endurance 3
Dextérité 2
Agilité 4
Astuce 4
Perception 2
Charisme 3
Intelligence 1

Edit :

Dieu : Njörd

attributs épiques : Agilité épique 2 (2 pts)
Dons :

  • Grâce féline
  • Petit singe

Pouvoirs : eau 3, vent 1 (4 pts)

  • Respiration aquatique
  • Contrôle de l'eau
  • Grâce du ciel

Privilège : surf/skate/snowboard : changement de forme (1), réapparaît après destruction (1), apparaît et disparaît à volonté (1) (3 pts)
Créature : femelle océanite tempête appelée Mist, c'est un petit oiseau marrin de 40 cm d'envergure (1 pt)

Convictions :courage 0, endurance 1, expression 0, loyauté 0

Volonté : 7
Légende : 1


Dernière édition par Shikata ga nai le Sam 13 Déc 2014 - 16:10, édité 8 fois
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Tia Mati

Message  Mademoiselle H. le Mer 26 Nov 2014 - 20:20

Nom : Tia Mati
Sexe : Féminin
Nationalité : Italienne
Style de vie : aisée
Ressource : rentière

État civil, profession et personnalité:
Jeune femme de 25 ans, sans profession, voyage beaucoup, côtoie le gratin mondain en attendant de trouver un but à sa vie.

Historique et description physique:

genre un peu comme ça ...

Tia a été abandonné à sa naissance sur les marches d'un couvent italien. Elle a été adopté par une famille très pieuse qui lui a offert en plus d'un foyer chaleureux et uni, une très bonne éducation. Elle se destinait à devenir nonne et était même une jeune novice jusqu'à ce qu'un accident lui enlève ses parents.

Révoltée par ce qui lui semble une injustice de Dieu, elle plaque tout, récupère son héritage et part tout claquer à Las Vegas.

Ruinée, elle se fait rapatrier en Italie, survit difficilement pendant quelques mois avant de faire une mauvaise rencontre et de finir à l’hôpital.

C'est là que son père biologique vient la retrouver. Il lui offre une rente mensuelle conséquente, de la faire entrer dans son réseau de relation à travers le monde, en échange elle devra juste ne pas lui causer de probléme, ne dire à personne qu'elle est sa fille et éviter qu'il ne doive à nouveau se retrouver dans cette situation, à devoir mettre les pieds dans ce genre d’hôpital crasseux.

Depuis elle voyage beaucoup, rencontre beaucoup de gens très superficiels dans des fêtes très chics, a un majordome qui veille sur elle et lui ouvre les portes de gens comme il faut, là où elle a décidé d’atterrir. Elle se demande beaucoup ce qu'elle fait ici bas et surtout ce qu'elle doit faire de sa vie.

Force 1
Endurance 1
Dextérité 2
Agilité 2
Astuce 4
Perception 3
Charisme 4
Intelligence 3


Dieu : Hel

attributs épiques : Charisme épique 2, Astuce épique 2

DUR À CUIRE

Lorsque le Scion est blessé, il n'a qu'à dire qqch du genre « Tout va bien ! » ou arborer un sourire éclatant pour que tous les Scions de son Groupe qui peut le voir gagnent 1 point de Volonté par niveau de santé perdu par le personnage. On ne peut inspirer ses compagnons de la sorte qu'une seule fois par scène, mais il est possible de le faire juste avant de sombrer dans l'inconscience, de tomber en Incapacité ou même de mourir.

BÉNÉFICE DU DOUTE

Coût : 1 Légende

La dépense d'un point de Légende permet de capter l'intention et la bienveillance de l'interlocuteur du Scion. Celui-ci accordera au Scion le bénéfice du doute lorsqu'il dira quelque chose par la suite et ce quelles que soient ses croyances, ses préjugés ou ses principes.


CONCENTRATION MÉDITATIVE

L'état de concentration du Scion est tel qu'il peut éliminer 1 point de pénalité due à l'environnement par point qu'il possède en Astuce Épique.

RÉFLEXES DU LAPIN

Lorsqu'une attaque surprise prend pour cible le Scion doté de cette Prouesse et que ce dernier ne voit pas venir l'attaque (parce qu'il a raté son jet d'Astuce + Conscience), il peut quand même se défendre de manière intuitive en doublant la VD la plus haute applicable. Le Scion ne peut pas réagir autrement face à une attaque surprise (prévenir les autres, Entrer en Lice avant que l'attaque en question ne soit résolue...)

Pouvoirs : Sur la mort 2, Jortruc 2

NIVEAU 1 : PRÉSERVATION

Coût : 1 Légende

En touchant sa cible et en activant ce pouvoir, le Scion empêche la putréfaction et la pourriture de s'installer pendant [succès obtenus] jours. Il peut appliquer cette Faveur sur lui-même, sur un zombie, de la nourriture, etc., et il peut le faire plusieurs fois sur la même cible. Une fois le délai expiré, la pourriture commence à se produire.


NIVEAU 2 : EUTHANASIE

Coût : 1 Légende

Quand un être vivant est réduit au niveau Incapacité avec des dégâts L ou A (à cause de blessures ou d'une maladie en phase terminale), le Scion peut mettre fin à sa vie en utilisant une action (Vitesse 6) pour toucher la personne tout en dépensant 1 point de Légende. Le jet d'activation est nécessaire pour savoir si la victime veut vraiment mourir lorsque le Scion la touche (pour les animaux, ce sera souvent oui, généralement non pour des Titanides.) Ce pouvoir ne fonctionnera pas contre un autre Scion, à moins que ce dernier ne veuille mourir (et encore le Destin ou le parent divin du Scion pourrait intervenir pour l'en empêcher.)


NIVEAU 1 : DOTATION BESTIALE
Groupement : Aucun
Coût : 1L + 1 Légende
À ce niveau, le Scion peut augmenter la Force ou la Vigueur d'un animal (naturel) d'1 point. La loyauté de l'animal doit être renouvelée au moins une fois par mois.


NIVEAU 2 : DOTATION HUMAINE
Groupement : Aucun
Coût : 1L + 2 Légende
À ce niveau, le Scion peut augmenter la Force et/ ou la Vigueur d'un mortel de 2 points, à distribuer au choix du joueur. La loyauté de l'humain doit être renouvelée au moins une fois par mois.


Privilège : Collier serre cou avec médaillon : Hypnotisme (1), indestructible (1)


Convictions : expres​sion(3), courage (1), endurance (0)

Volonté : 4
Légende : 4


Dernière édition par Mademoiselle H. le Jeu 18 Déc 2014 - 15:30, édité 3 fois
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Re: Les heros modernes

Message  Satan le Lun 15 Déc 2014 - 23:41

je suis un peu perdu encore une fois. Il n'y a qu'à Fred que j'ai donné les pouvoirs précis et les caractéristiques épiques?
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Re: Les heros modernes

Message  Chow Yun Nick le Mar 16 Déc 2014 - 7:52

Pour ma pomme, yep.
J'ai rien.
Pas de panique, on est pas aux pièces...
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Re: Les heros modernes

Message  matthieu le Mar 16 Déc 2014 - 9:48

Pour l'instant on a pas reçu de précisions sur certaines règles, en effet (les pouvoirs par exemple).
Mais bon j'ai pas l'air d'être pas tout à fait à coté de mon privilège là.

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Re: Les heros modernes

Message  Satan le Jeu 29 Jan 2015 - 22:38

Bien, les deux derniers c est l heure de finaliste vos perso. Mp ou ici?
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Re: Les heros modernes

Message  Chow Yun Nick le Jeu 29 Jan 2015 - 22:58

Comme tu préfères.
De mon point de vue MP, c'est plus marrant de pas savoir, mais dans le fond, ça m'est égal
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Re: Les heros modernes

Message  Saheyus le Ven 30 Jan 2015 - 12:58

Le MP me va aussi, je vais d'ailleurs utiliser les balises spoilers pour cacher l'histoire, les caracs et les pouvoirs de mon perso. Libre aux gens curieux (ou qui connaissent bien In'am) de les consulter.
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